大家好,这里是每周一更新的《图个好游戏》,我是正惊小弟!
又到了我们看图挑游戏的日子,小弟只给大家推荐那些够炸裂、够吸睛、够有视觉冲击力的好游戏!每周锁定这里,让你大饱眼福!
今天要给大家介绍的是《命运扳机》。
这两年的射击赛道真的是卷麻了,2024年后发布的十大免费PVP射击游戏中,前五名均由中国厂商包揽,分别为:《漫威争锋》(网易)、《七日世界》(网易Starry Studio)、《三角洲行动》(腾讯)、《界外狂潮》(网易Bad Guitar Studio)、《卡拉彼丘》(腾讯Day1工作室)。
这些射击游戏几乎包揽的绝大部分的射击玩法,各家厂商也在美术品质、3C手感、多端生态等多个方面各自发挥所长,持续布局射击游戏品类。
展开剩余89%这不,今日又一款腾讯旗下萨罗斯工作室研发的新次元英雄射击游戏《命运扳机》开启了新觉测试。
不过说到《命运扳机》这款游戏,命运还真的有点多舛。
这款游戏原本是字节的,但因字节大砍游戏业务差点“胎死腹中”,幸好后续又被腾讯光子工作室群看中,与另一项目《归环》打包成了新工作室萨罗斯。
游戏在去年9月首曝并开放了Steam页面,不到2个月愿望单便突破了20万,官方预告片在油管的播放量超过255万。在国内,先觉测试的PV母亲播放量已经达到了700多万。
那么这款由300人团队,耗费3年开发的《命运扳机》,到底好玩不好玩呢?
废话不多说,上图!
要点一:好看的老婆才是重点
《命运扳机》与其他英雄战术竞技产品最显著的区别,可能还是它的那股“二次元”味。而二次元嘛,最重要的肯定是要老婆好看,毕竟,谁不喜欢好看的小姐姐呢?
反正小弟我还没开始玩,找资料的时候,就先被这个大雷姐姐赫希黎给征服了!
看看这白毛御姐大长腿,不知道在这腿上躺下来,是不是抬头只能看到四分之一的天空~
(国际服素材)
还有这个海员名濑,真的是太可爱了吧。这小粉毛蓝眼睛,再加上这个灵动的小表情,还有长短袜的设计,这不就是完美的初恋形象吗?尤其是她的这个礼服装,真的是超超超可爱,简直就是我的梦中老婆!
当然各位老婆的形象设计也不是拍脑袋随便来的。就拿“逐风之翼”索尔维亚来说,一身干练的紧身战术套装,扎着利落的高马尾,身上基本没什么花里胡哨的装饰,整体配色也就红黑两色。就算不熟悉剧情,光看这造型,也能立刻感受到她那份认真要强的劲儿。
并且游戏中为了让各位老婆们的角色形象更加丰满,还为每位老婆提供了专属的档案来丰满人物,还设计了类似好感养成的玩法。
除此之外,《命运扳机》还在游戏的各种细节处见缝插针给各位展示每个角色的魅力。
例如在进入游戏前的大厅准备阶段,玩家可操控鼠标与角色进行触摸互动,每名角色都有各自的反应。
小弟我就很喜欢兔兔的大厅交互动作,被自己的兔子机器人怂恿着打招呼,还被机器人抬起手打招呼,那种羞怯又想要和你交朋友的形象一下子就鲜明了起来。
以及这个游戏还可以这样……
看来制作组还是很懂玩家想看什么的。
要点二:大逃杀也能玩出新花样
虽然游戏角色好看,但是不要忘记我们的目的还是来玩游戏的,归根结底还是要看玩法的。
《命运扳机》主要玩法还是大逃杀,大概可以认为是TPS+吃鸡+技能的玩法。
等下,大逃杀作为一个多年前被《PUBG》带火的玩法,都发展这么多年了,现在还做大逃杀,真的大丈夫?
目前来看,游戏做出了一定程度的轻量化,同时也拥有自身的特色。
游戏轻量化主要表现在两点,它有着拒绝“落地成盒”的返场机制,5分钟内阵亡可以再次空降,5分钟后队友也能复活你。另外它还有着零跌落伤害,为玩家上蹿下跳提供了更多可能性。
特色则在于它的策略性上,缩圈时可以随时上演精彩的遭遇战。
例如兔兔的小技能是在自己的面前放一组盾牌,自己的子弹可以从中间上面的小窗射出去,大招则可以像《堡垒之夜》能直接生成一座像素风的堡垒,直接让自己与队友快速登顶,为自己这一方获得防御阵地。
再例如索尔维亚的大招是在自己面前放个风场。走进去的人不论敌友都会被吹飞,也就是说既可以开大跑图,也可以在对面必经之路上放大,然后趁对面飞起来直接干掉。
目前每个角色的技能都很有特点,如果和队友配合的话,那可以开发出各种各样的玩法,开发空间很大,值得期待一下。
(温蒂开E(不是))
除此之外,这次先觉测试中《命运扳机》还加入了一些新玩法。
首先是“极速试炼”。作为一张小吃鸡地图,它融入了创新机制,玩家捡到的装备与传统吃鸡截然不同——枪支和护甲每条词条都带来不同效果。
游戏中局内玩法的重心,从以往专注跑毒和拾取装备为主,转向了更强调竞技对抗。装备不仅拾获即可即时使用,还因枪支和护甲效果差异,队伍内玩家自然形成职业分工,各司其职。
此外,这次更新还引入了“团队竞技”模式。
该模式目前上线了两张地图:工厂和军需库,玩法极其简单直白——技能全禁用,纯粹是8V8的对枪激战,还限时开放的第一人称DEMO测试。
小弟和你说:
不过有一说一,游戏这次的先觉测试暴露出的问题很多,包括但不限于穿模卡死bug,游戏优化差,导致游戏体验不流畅,低画质画面不太能看等等。
(部分玩家反馈)
除此之外,也有玩家反馈一些游戏设计上的问题,例如短ttk让玩家每一次的技能释放与团队的配合显得十分重要,一个小小的马虎在实战中都会被无限放大,需要队友间高强度的配合。
(部分玩家反馈)
不过官方对于玩家们各种问题的反馈非常快,态度也很好,也表示会听取玩家建议不断优化后续的游戏。作为一款刚首测的游戏来说,能暴露出问题其实是好事,暴露出问题才能不断吸收好建议并改进优化。
话说回来,《命运扳机》的玩法底子其实踩在了腾讯的舒适区——射击品类本就是他们深耕多年的强项,而这次又大胆闯入了他们观望已久的二次元赛道。从角色设计到玩法融合能看出,团队是真想用这些又飒又萌的二次元美少女,在竞争激烈的射击品类里砸出一条新路子。
要是这游戏后续能把测试暴露出的问题打磨好,不仅能为腾讯在射击品类里再添一个拳头产品,更可能在二次元领域撕开一道口子。这种 “双赛道突破” 的潜力,或许就是腾讯“接盘”这款游戏并对它寄予厚望的真正原因。
一个正惊问题:
对于一款二次元射击游戏来说,你更看重角色还是玩法呢?
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